and
Get Adobe Flash player

Projekty Innowacyjne PO KL

1

Priorytet / Działanie

VII/ 7.4

2

Województwo

zachodniopomorskie

3

Instytucja Pośrednicząca

Wojewódzki Urząd Pracy w Szczecinie

4

Tryb

konkursowy

5

Numer konkursu

POKL/1/VII/IN/10

6

Wartość alokacji na konkurs

12 671 124,00 zł

7

Temat projektu innowacyjnego

1.Poszukiwanie metod wczesnej interwencji socjalnej
i przeciwdziałania wykluczeniu społecznemu dzieci
i młodzieży;

2. Zwiększenie oferty istniejących, wykreowanie nowych instytucji działających na rzecz integracji społecznej grup zmarginalizowanych, wykluczonych bądź zagrożonych wykluczeniem społecznym.

8

Typ projektu

Projekt innowacyjny testujący

9

Tytuł projektu        

Grajki - pomagajki – innowacyjna metoda pomocy psychoedukacyjnej dla dzieci i młodzieży zagrożonej wykluczeniem

10

Data podpisania umowy

27.12.2010 r.

11

Strona www projektu/beneficjenta

http://www.grajki-pomagajki.pl/

12

Beneficjent

 

Fundacja Drabina Rozwoju

ul. Dobra 5/2

00-384 Warszawa

tel. 22 646 48 38

e-mail: Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.

www.drabina.org

13

Status prawny instytucji Beneficjenta

Fundacja

14

Osoba do kontaktu w instytucji Beneficjenta

 

Dorota Szatkowska

ul. Dobra 5/2

00-384 Warszawa

Tel. 22 646 48 38

e-mail: Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.

15

Okres realizacji projektu

01.03.2011-31.12.2012

16

Zakontraktowany budżet projektu

1 479 918,00 zł

17

Zwięzły opis produktu finalnego

Rozwiązanie opracowane w ramach projektu
to interaktywne gry komputerowe oparte
na opowieściach terapeutycznych, których celem jest: kształtowanie umiejętności zmniejszania i opanowywania własnego lęku, napięć i zachowań agresywnych; kształtowanie zdolności interpersonalnych; rozwijanie umiejętności konstruktywnego rozwiązywania problemów osobistych; motywowanie do poszukiwań własnego systemu wartości; podniesienie poczucia własnej wartości. Wypracowany model będzie potencjałem użyteczności dla rozwoju polityki społecznej względem dzieci i młodzieży zagrożonych wykluczeniem społecznym.

Produkt finalny to formuła gier on-line, która umożliwi jak najszerszej grupie placówek dostęp do wypracowanego narzędzia. Formuła ta zapewni dostęp dla użytkowników
z różnych regionów, a przy szerszym upowszechnieniu
i przetłumaczeniu scenariuszy i gier, także poza granicami Polski.

18

Grupa docelowa (odbiorcy i użytkownicy) oraz ich liczebność zakładana wg wniosku o dofinansowanie

Grupę odbiorców stanowić będzie 40 wychowanków (20 K, 20M) zachodniopomorskich placówek opiekuńczo-wychowawczych w wieku 6-13 lat. Użytkownikiem będzie 10-osobowa (6K, 4M) kadra merytoryczna placówki - wychowawcy, pedagogowie, psychologowie.

19

Partnerzy krajowi

Nie dotyczy

20

Partnerzy zagraniczni

Nie dotyczy

21

Zwięzły opis charakteru i zakresu współpracy ponadnarodowej

Nie dotyczy

22

Zwięzły opis działań upowszechniających i mainstreamingowych

 

Zadanie 1 Zarządzanie projektem: przygotowanie narzędzi zarządzania, wybór wykonawców, organizacja badań
i wdrożenia, monitoring, dokumentacja, sprawozdawczość, obsługa prawna.

Zadanie 2 Badania i analizy: badania i analizy służące zidentyfikowaniu kluczowych barier w rozwoju emocjonalnym grupy docelowej z uwzględnieniem różnic między dziewczętami a chłopcami oraz wieku.

Zadanie 3 Wdrożenie:

-stworzenie programu psychoedukacyjnego, wykorzystującego opowieści terapeutyczne w pracy
z dziećmi i młodzieżą zagrożoną wykluczeniem społecznym (2 gry on-line, scenariusze zajęć);

- stworzenie systemu praktycznego szkolenia pracowników służb społecznych, przygotowującego do pracy z dziećmi
i młodzieżą zagrożoną wykluczeniem społecznym (biblioterapia, bajkoterapia, obsługa gier on-line, dopracowanie programu szkoleniowego);

- testowanie i opracowanie gier: wprowadzenie gier
do form terapii stosowanych w 5 wytypowanych placówkach opiekuńczo-wychowawczych; testowanie gier połączone z monitoringiem ich użyteczności i efektywności; zajęcia superwizyjne.

Zadanie 4 Upowszechnienie – upowszechnienie metody gier terapeutycznych na poziomie regionalnym i krajowym (uruchomienie strony www projektu, 3 prezentacje produktu dla kadr placówek opiekuńczo-wychowawczych, publikacja broszur informacyjnych).


 

 PUBLIKACJE OIS

B 1 2014

 

cas logo

Statystyki rynku pracy

 

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
/